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vr虚拟现实设备中存在的问题:身已动而画面未动。如果无法获取VR眼镜的姿态和平移信息,则无法感知到移动视差。身体移动后,观 看视点的位置和观看角度也随之改变,但人眼看见的3D画面并没有相应的改变。VR虚拟现实这会 导致大脑在处理视觉信息和肢体运动信息时产生冲突,从而在一定程度上导致眩晕不适。
vr虚拟现实设备中存在的问题:画面已动而身未动。
目前虚拟现实的应用还局限在一个非常有限的物理空间内。当画面快速变化时,我 们身体的运动也应该与之匹配,但受到运动范围的限制,AR增强现实身体并没有产生对应幅度的运 动,从而在大脑中产生了肢体运动信息和视觉信息的冲突。例如,通过虚拟现实体验过山 车时,观看视点和角度在快速地变化,但身体却保持不变。当VR画面变化(过度)越快 时,大脑产生的冲突越明显。
上述两种眩晕都是由视觉信息与肢体运动信息之间的冲突造成的,统称为晕动症。 产生晕动症的vr虚拟现实设备中存在的问题:技术原因是多方面的。
空间位置定位和姿态角度定位的精度和速度。
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惯性测量装置(Inertial Measurement Unit,IMU)是一种微机电(MEMS)模块,也是 当前VR眼镜测量角度姿态的主要技术手段。VR虚拟现实、AR增强现实但IMU只能测量姿态角度,不能测量空间 位移。多个IMU组合可以实现空间位移测量,但积累误差大且难以消除,暂不适用于 VR眼镜。另一种定位技术是基于传统摄像头的SLAM(Simultaneous Localization And Mapping)算法,可以同时实现空间位置定位和姿态角度定位且适用于复杂场景,但目前 SLAM算法在精度、速度和稳定性上都有待提高。基于双目相机或深度相机的SLAM是 一个有价值的潜在研究方向。目前实用的定位技术是HTC Vive Pre中应用的红外激 光定位技术,硬件成本低且同时具备高精度低时延的空间位置定位和姿态角度定位,但其 应用局限于小范围的空旷场景中。